Typ: Charakter Name: Tapse Stolpernich Spieler: Jonas Volk: Leichtfuß-Halbling Klasse: Druide Unterklasse: Zirkel der Hirten Stufe: 9 Abenteuerstart: Der Fluch des Strahd
Tapse Stolpernich
Grunddaten
- Name: Tapse Stolpernich
- Spieler: Jonas
- Volk: Leichtfuß-Halbling
- Klasse / Unterklasse: Druide – Zirkel der Hirten (Winter-/Frost-Interpretation)
- Stufe: 4
- Hintergrund: Soldat (Quartiermeister & Logistiker)
Kurzbeschreibung
Tapse Stolpernich ist ein kleiner Halbling mit großer Bodenhaftung: ein ehemaliger Quartiermeister, der in den eisigen Bergen bei Zwergen aufwuchs und dort seine Verbindung zu Frost, Naturgeistern und Handwerk entdeckte. Heute schützt er andere als Hirten-Druide, der Wintergeister ruft und lieber vorbereitet als prahlt.
Persönlichkeit
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Wesenszüge:
Praktisch, ruhig, zuverlässig, naturverbunden, geduldig; trockener Humor und ausgeprägter Ordnungssinn. -
Ideale / Überzeugungen:
- Gute Vorbereitung rettet Leben.
- Natur ist kein Feind, sondern ein Lehrmeister.
- Gemeinschaft und Verlässlichkeit stehen über Reichtum.
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Schwächen / innere Konflikte:
- Neigt dazu, Verantwortung auf sich zu laden.
- Misstrauen gegenüber unnötigem Luxus oder Prahlerei.
- Unterschätzt gelegentlich den eigenen Wert.
Hintergrund & Motivation
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Herkunft:
Geboren als Kind von Flüchtlingen, aufgewachsen in der Zwergenstadt Eisenfels in den Eisengipfeln, wo seine Eltern als Köche arbeiteten. -
Prägende Ereignisse:
- Kindheit in einer rauen, frostigen Bergwelt
- Verschüttet durch eine Lawine → erster Kontakt mit Natur- und Berggeistern
- Ausbildung in zwergischem Handwerk (Holz, Metall, Stein)
- Wehrdienst, später Quartiermeister aufgrund seines Organisationstalents
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Aktuelle Motivation / Ziel:
Die Kräfte des Winters verstehen und bewahren, andere schützen und dafür sorgen, dass niemand unvorbereitet ins Verderben läuft – weder im Krieg noch im Abenteuer.
Beziehungen
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Beziehung zur Gruppe:
Unterstützer, Planer und stiller Rückhalt; denkt an Ausrüstung, Routen und Versorgung, bevor es kritisch wird. -
Wichtige NSCs (spielerbekannt):
- Zwergische Ziehgemeinschaft aus Eisenfels
- Natur- und Berggeister der Eisengipfel
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Konflikte oder Bindungen:
Starke emotionale Bindung an Eisenfels und die Bergregion; innerer Konflikt zwischen militärischer Ordnung und druidischer Freiheit.
Fähigkeiten & Besonderheiten (spielerrelevant)
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Auffällige Fähigkeiten / Talente:
- Filigrane Holzschnitzerei
- Grundkenntnisse in Metallverarbeitung
- Kenntnisse über Stein und Edelsteine (ästhetisch, nicht finanziell)
- Erfahrung im Umgang mit Lasttieren
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Besondere Ausrüstung (erzählerisch relevant):
- Eisenholzhammer als druidischer Fokus
- Zweckmäßige, gepflegte Ausrüstung statt prunkvoller Gegenstände
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Magische oder narrative Besonderheiten:
- Frost- und Winterthematik in Zaubern und Geistererscheinungen
- Bevorzugte Wildshape: Pferd
- Verbindung zu Winter- und Berggeistern seit der Lawine
Entwicklung im Spiel
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Wichtige Entscheidungen:
- Abkehr vom Küsten-Zirkel hin zum Zirkel der Hirten
- Fokus auf Unterstützung, Beschwörung und Kontrolle statt rohen Schadens
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Charakterentwicklung:
Vom neugierigen Bergkind über disziplinierten Soldaten hin zu einem ruhigen, verantwortungsbewussten Hüter der Natur. -
Veränderungen im Verhalten oder Weltbild:
Zunehmende Abkehr von militärischem Denken hin zu langfristigem Gleichgewicht und Schutz.
Notizen
- „Ein gutes Pony trägt mehr als zehn stolze Krieger.“
- Schnitzt in ruhigen Momenten kleine Tierfiguren.
- Misst Edelsteinen eher Schönheit als Goldwert bei.
Chronik-Verweise
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Erste Erwähnung:
Vorheriges Einstiegsabenteuer -
Relevante Abenteuer:
- Einstiegsabenteuer (Küsten-Zirkel-Druide)
- Der Fluch des Strahd (ab Stufe 4, Zirkel der Hirten)